Un punto en un plano se señala con dos números, igual que una casilla en el juego de hundir la flota o una posición en un mapa. Es la idea con la que se dibuja cualquier gráfica del resto de tu vida escolar.
Dos números para señalar un punto
Para decir dónde está algo en una hoja hacen falta dos datos: cuánto a la derecha y cuánto hacia arriba. Es lo mismo que hace el buscaminas, el ajedrez o una butaca de cine (fila 12, asiento 5).
En matemáticas se usan dos rectas perpendiculares llamadas ejes:
- El eje X o de abscisas: horizontal.
- El eje Y o de ordenadas: vertical.
Se cortan en el origen, que es el punto (0, 0).
Para llegar al punto A (3, 2) se avanzan 3 unidades por el eje X y despues se suben 2 por el eje Y.
Siempre en el mismo orden
Para localizar A (3, 2): avanzas 3 hacia la derecha por el eje X y luego 2 hacia arriba. Ahí está el punto.
Los signos
| Primera coordenada (x) | Segunda coordenada (y) |
|---|---|
| positiva → a la derecha | positiva → hacia arriba |
| negativa → a la izquierda | negativa → hacia abajo |
Casos especiales
| Punto | Dónde está |
|---|---|
| (0, 0) | en el origen |
| (5, 0) | sobre el eje X |
| (0, 4) | sobre el eje Y |
Un cero en la segunda coordenada significa que el punto no sube ni baja: está justo encima del eje horizontal. Y al revés.
Para qué sirve
Este sistema lo inventó René Descartes en el siglo XVII (de ahí «cartesianas»), y es lo que permite convertir dibujos en números y números en dibujos. Sin él no habría gráficas, ni mapas con coordenadas, ni videojuegos.
Escribir las coordenadas al revés. El orden es siempre (x, y): primero cuánto se anda en horizontal y después cuánto se sube.
(3, 2) y (2, 3) son el mismo punto(3, 2) está 3 a la derecha y 2 arriba; (2, 3) está 2 a la derecha y 3 arribaTruco: la x viene antes que la y en el abecedario, y también en el paréntesis.